Cet article est mis à notre disposition pour Sarah & Ann Lou d'Uko Creative, spécialistes de la création de trailers pour l'industrie du cinéma et du jeu vidéo.

Introduction à la création d'un trailer d'horreur et d'épouvante


Ici, on adore l’horreur. On aime le suspens. La peur, la sueur, les larmes, on trouve ça chouette.
Et avant de se la péter avec des tee-shirts à l’effigie d’obscurs cinéastes Danois, on flippait sous la couette avec Norman Bates et Freddy Krueger, les zombies d’Evil Dead, Jason et Michael Myers. Et puis, The Ring, The thing, The Exorcist, Shining, on en passe.
Plus tard, juste continuité, on a joué à Slender, Outlast, Dead Space, Resident Evil, et tant d’autres. Le jeu vidéo, une autre expérience : incarner la proie. Craindre pour notre vie à nous. Sentir sur notre nuque le souffle putride de la Chose qui nous court après. Alors on fuit, on se bat, on se planque, on en réchappe ou on se fait bouffer, toujours est-il qu’on a les foies et que c’est ça qui est bon.

Ensuite, on a pleuré des larmes de sang en regardant les remakes de nos films cultes et les adaptations à l’écran de nos jeux préférés (quoique pour les vrais durs, les amateurs de trépanation à vif, les fifous de l’écran déviant, on préconise quand même toute la filmographie d’Uwe Boll – autre sujet.)

Et finalement l’horreur, on l’aime encore plus aujourd’hui qu’il nous arrive d’en fabriquer, avec nos petites mains.
Votre jeu fait très peur ? Bien ! Notre trailer devra faire peur, lui aussi, et pas qu’un peu. Et comme il y a autant de manière de faire peur que de Gremlins dans la piscine après minuit, on va se casser un peu la tête. Car non, abondance de jumpscare et infrabasse à tous les étages ne garantissent pas le sentiment d’horreur adéquat ! Du moins pas à tous les coups.

Alors hop, on y réfléchit un peu : d’abord les bases. Ensuite on fera un détour par le cinéma, pour développer un concept qui nous tient fort à cœur quand on parle à la fois d’horreur et de trailer : l’art de ne pas montrer. Il sera question d’un alien mesquin, de clowns exhibitionnistes et de vos terreurs les plus secrètes. Puis pour finir, petit exemple en pratique avec deux bandes-annonces que nous avons réalisé pour les studios Warka Development et Frosty Game. Bouh !


Le trailer d’horreur et d’épouvante : Observations de base


Il y a des questions que l’on se pose avant de se lancer dans la construction de n’importe quel trailer.

On pourrait dire que ces questions se réfèrent plus au contexte qu’au jeu en lui-même : votre jeu est-il déjà connu du (plus ou moins grand) public ? A quel public de gamers on s’adresse ? Doit-on se montrer très exhaustifs sur le gameplay, ou peut-on se permettre des digressions plus conceptuelles et/ou artistiques ? Votre jeu s’inscrit-il dans une tradition, une continuité ? Quel est l’élément nouveau que nous devons absolument mettre en avant ? Etc.
Les réponses à ces questions définiront le cadre strict dans lequel nous allons travailler : c’est le terrain.

Ensuite, on questionnera plus précisément le contenu : quel est le rythme de votre jeu ? Lent, frénétique, contemplatif, chaotique ? Quelle est la place du scénario dans la narration ? Quels sont les principaux ressorts narratifs ? Est-ce qu’on parle au cerveau ou aux tripes ? Est-ce qu’on est plutôt dans Walkind Dead, ou dans Slender Man ? Comment on retranscrit/adapte ce rythme au format du trailer ? Est-ce qu’on colle au jeu, ou est-ce qu’on prend, au contraire, le contrepied ?
Ces choix de rythme et de narration : c’est l’ossature.

Et puis dans un registre bien plus émotionnel : quel est l’élément particulier, dans votre jeu, qui suscite chez nous le sentiment de peur ? Est-ce le silence ? Est-ce le bruit ? Est-ce le point de vue du personnage ? Sa vulnérabilité ? La tête de l’ennemi ? La géographie labyrinthique et angoissante de la map ? Tout ça à la fois ?
La peur est quelque chose d’instinctif et de primal, et l’émotion, la fameuse émotion PEUR, sera notre ciment.

A partir de là, on a à peu près tout pour commencer à fabriquer une maison de l’horreur digne de ce nom, avec une chambre d’enfant bizarre, des ampoules qui pètent, et un beau jardin pour enterrer les corps.
Toutes ces problématiques pourraient en fait se résumer en une seule et unique question. Une question que l’on se pose tout le temps lorsqu’on réalise un trailer, mais qu’il devient vraiment nécessaire et passionnant de se poser lorsqu’on fabrique de la peur :
Que montrer, et que laisser dans l’ombre ?
Allez, on développe.

L’art de (ne pas) mon(s)trer : Alien versus IT-remake 2017


Vous avez vu Alien, the 8th passenger ? Mettons que oui. Sinon, regardez-le et revenez ensuite.
Ainsi, dans Alien, vous pourrez noter un fait intéressant : l’Alien en question, celui qui fait très peur, et bien finalement, on le voit très peu.
C’est un bruit, un point qui se déplace sur un écran de surveillance, une silhouette dans l’ombre, une bouche pleine de dents, un reflet dans l’œil exorbité du type qui va se faire bientôt mâchouiller par ladite bouche. C’est une menace qui plane sans dire son nom, une menace de plus en plus réelle, de plus en plus physique, au fur et à mesure que les protagonistes deviennent de plus en plus fous, malades, voire morts. C’est comme ça jusqu’à la fin du film, et ça fonctionne.
Alors si on était mauvaise langue, on pourrait dire que tout ça, c’est à cause des effets spéciaux de l’époque. Effectivement, il valait mieux ne pas le voir trop en entier, ce brave Alien, si on voulait continuer à en avoir peur. Pour preuve cette image, datant d’avant que le film soit restauré, ou l’on peut apprécier, pour la première et unique fois, l’Alien dans sa totalité :

Alien, exemple de l'instauration de l'épouvante

Quoiqu’il en soit, Ridley Scott a été malin : il a transcendé la contrainte technique en choisissant de faire tenir son film sur le principe de suggestion, ce qui s’est avéré redoutablement efficace. Parce qu’avec la suggestion, on met en route la machine à effets spéciaux la plus efficace de l’histoire, à savoir l’imagination du spectateur. Vous la connaissez bien, vous aussi avez été enfant. Et croyez-le : l’imagination du spectateur est plus tordue que tout ce que vous pourrez jamais mettre à l’image. Le spectateur imaginera toujours le pire, et si vous lui donnez juste de quoi prendre son élan, il plongera à coup sûr dans le puits sans fond de ses fantasmes les plus atroces.
Et ça c’est cadeau pour le monde de l’horreur, tous médias confondus !

La créature approche, on ne sait pas d’où elle arrive, ni à quelle vitesse, ni ce à quoi elle ressemble, ni quel est son objectif, ni ce qu’elle nous fait vraiment, mais elle approche : voilà la colonne vertébrale d’Alien. Toute la tension horrifique du film fonctionne sur cette idée, en crescendo, jusqu’à la résolution finale. Par ailleurs, cette absence du monstre à l’écran permet à tous les autres éléments de se développer tranquillement : scénario auquel on peut croire, personnages auxquels on peut s’attacher, etc, ce qui est non négligeable en termes d’immersion et d’identification.
Donc la suggestion, en plus d’être très pratique en cas de petit budget (coucou le Blairwitch Project), c’est un peu l’ingrédient secret de la peur. Parce que voir la victime du psychopathe se faire dépecer vivante sera juste atroce et traumatisant à court terme. Alors que l’entendre hurler depuis la pièce d’à coté en imaginant les tortures qu’elle subit sera profondément dérangeant et terrifiant.

A retenir donc : en matière de peur, on se lasse de l’hémoglobine à l’écran, jamais de nos propres cauchemars.
A l’opposé, en allant voir le très récent remake de IT, vous pourrez apprécier le Monstre dans à peu près tous ses états (méchant, vraiment très méchant, vraiment pas cool, avec les dents, et hop, sans la tête) dès les premières quinze minutes du film.
Alors en soi, pourquoi pas. Pourquoi ne pas montrer, si l’on montre bien ! D’autres l’ont très bien fait, et ont su doser le délicat cocktail du suggérer/montrer. Regardez Massacre à la tronçonneuse premier du nom, ou Freddy les griffes de la nuit.
On notera tout de même que plus on montre, plus on a tendance à verser dans la comédie d’horreur et/ou du pur gore, c’est-à-dire que l’objectif d’avoir « peur » s’efface devant celui de rire et/ou de vomir. Mais IT-remake 2017 se veut bel et bien comme un film d’horreur et d’épouvante, très 1er degré, tout ce qu’il y a de plus sérieux, c’est donc comme ça qu’on le prend.

Dans IT – remake 2017, on a avant tout affaire à un problème rythmique. Et ce problème, il existe justement à cause d’une volonté, mal gérée sur la durée, de faire peur en montrant tout et tout le temps. Conséquence : chaque fois qu’un suspens s’installe (le personnage descend l’escalier de la cave, une ampoule s’éteint brusquement, etc) il est quasi-instantanément résolu par une apparition effrayante du monstre à l’écran. Au début, ça fonctionne. Malheureusement en termes d’effets spéciaux très vilains, c’est vite la pénurie : on ne dépassera jamais, ou si peu, le niveau horrifique de la première apparition. Et ça c’est mauvais, parce qu’on s’habitue.

Par ailleurs, chaque apparition du monstre est un jumpscare. Et le jumpscare, normalement, c’est comme un tour de magie : c’est censé vous surprendre, vous émerveiller, vous laisser sur le carreau. Le problème, quand on n’arrête pas de vous faire des surprises de la même manière et au même moment, c’est que très vite vous n’êtes plus surpris. Par exemple dans IT – remake 2017, il y a systématiquement un quatuor à cordes qui se met à jouer de manière sinistre, environ 3 minutes avant chaque jumpscare. Hélas, le systématisme est l’ennemi de la surprise, et un jumpscare sans surprise, c’est un peu comme un kinder surprise sans surprise : ça ne fait peur qu’aux enfants.
Par ailleurs, cette surenchère de sketches horrifiques ne laisse aucune place au scénario pour se développer plus que superficiellement, ni aux personnages pour devenir attachants. Ce qui est problématique, car si vous n’avez pas d’empathie pour les personnages, vous vous en tapez un peu qu’ils meurent, ou qu’ils aillent au bout de cette intrigue bâclée, et puis tiens est-ce qu’il reste des pop corn ?

Donc l’omniprésence exhibitionniste de IT, mal gérée rythmiquement, crée tout simplement l’accoutumance et la lassitude, là où la présence discrète de l’Alien, extrêmement bien sentie en crescendo, crée le désir, et la peur, d’en voir plus.
Et ça tombe bien, parce que le désir d’en voir plus, c’est aussi un peu notre créneau à nous !


Exemples pratiques : The Wendigo / Whiteside


Sarah raconte

Avec tout ça, il n’y a pas de recette miracle, il n’y a pas d’école. Tous les procédés, astuces, partis-pris et tours de magie sont intéressants pour peu qu’ils soient dosés avec pertinence.
Quand j’ai reçu le jeu the Wendigo, je me suis vite aperçu que je ne pouvais pas jouer plus de 10 minutes. C’est bien simple : il ne se passe rien. Tellement rien que tout devient inquiétant. Tellement rien que j’étais obligée de mettre le jeu sur pause dès que j’entendais le moindre petit bruit, parce que j’avais juste trop peur qu’il se passe un truc.
C’était ça alors, la colonne vertébrale du jeu : avoir peur alors qu’il ne se passe rien, et avoir peur tout le temps. Et c’est ça que j’ai décidé de retranscrire dans le trailer, à savoir, une pression qui monte sans jamais de résolution : pas de jumpscare final, pas d’apparition intempestive de l’ennemi. L’angoisse reste en suspension et n’est pas soulagée, et on demeure dans l’inconnu total vis-à-vis de la menace qui guette.

Par ailleurs, le principe de the Wendigo est fondé sur une intrigue que le joueur découvre au fur et à mesure de son exploration : on voulait donc, dans le trailer, conserver ce rapport énigmatique à l’environnement narratif du jeu, parce que cette énigme est à la fois source d’angoisse et moteur de l’action.

>>> Wendigo TRAILER :

 

Pour le jeu Whiteside, au contraire, on est sur une trame beaucoup plus démonstrative et segmentée : le jeu alterne des phases d’explorations et des phases de course-poursuite avec des monstres bien identifiées, de type zombies-extrêmement-rapides. Les créatures qui nous poursuivent ne sont pas l’entité mystérieuse de The Wendigo, on est avant tout dans le registre de l’action. Un objectif dans Whiteside : s’échapper. Le paradygme prédateur/proie est clair et sans ambiguïté. On va donc y aller beaucoup plus franco sur la divulgation des éléments visuels clés de l’histoire, puisque le ressort de l’action et de la peur n’est pas le mystère. On va aussi installer une narration plus classique : début (le personnage se réveille), développement (il explore les lieux), climax (il se fait courser), fin (il se fait bouffer). Et le tout avec… Des jumpscare !


>>> Whiteside TRAILER :

 

En conclusion…


La fabrication de la peur, et la réalisation de trailer en général, partagent une même problématique passionnante : quelle part montrer pour stimuler et satisfaire, et quelle part laisser à l’imagination pour impliquer émotionnellement le spectateur ? Cette réflexion là est sans doute ce qui fait de la réalisation du trailer d’épouvante et d’horreur notre exercice préféré.
Vive donc la suggestion, le cinéma, les jeux vidéo… et les gamins flippés à l’intérieur de nous qui n’attendent tous qu’une chose au fond : flipper encore, encore plus, et toujours plus !
Merci de nous avoir lu.

 

Les auteurs : Sarah & Ann Lou
On espère que cet article vous a plu et qu’il vous a permis d’avoir une vision plus globale de notre travail. On est vraiment content d’avoir la possibilité de mettre en valeur le boulot de recherche que l’on fait quand on crée un trailer. On consacrera d’autres articles à d’autres aspects de notre mission sacrée qui est de mobiliser notre créativité pour mettre en valeur la créativité des autres.
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