Thomas Planques – Directeur créatif / producteur à Sorbonne Université

  • 1) En premier lieu Thomas, peux-tu nous expliquer ton parcours ?

  • Après avoir fait des études d’informatique puis un master Game Design à l’ENJMIN, j’ai travaillé à divers postes (QA, assistant producer, level designer, game designer) dans plusieurs studios, surtout sur des jeux action-aventure : Final Fantasy XI, I am Alive, Game of Thrones, Remember Me…
    On m’a ensuite proposé d’enseigner le game design dans des écoles de développement de jeu. Mon objectif étant de contribuer à permettre au jeu vidéo de faire progresser sa société, et aujourd’hui de responsabiliser les développeurs et développeuses de jeux quant à l’impact de leurs créations sur celle-ci, j’y ai vu une opportunité très concrète de le faire et je me suis donc beaucoup impliqué dans cette activité.
    Ce double profil game design / enseignement m’a amené à être recruté à Sorbonne Université pour conduire le développement de Hellink, un jeu sur les fake news et l’esprit critique.
    Depuis, l’initiative s’est transformée en un studio de développement permanent interne à l’université, nommé Ikigai, que je dirige. Venant de l’industrie traditionnelle du jeu vidéo, j’y défends la vision qu’un jeu éducatif doit avant tout être un jeu aussi bien fait et agréable à jouer qu’un jeu « classique ». Nos jeux ont forcément un scope moins important que les AAA sur lesquels j’ai travaillé avant, mais en gérant bien ses moyens, il est possible de transmettre énormément de choses tout en créant un jeu de qualité !

  • 2) Qu'est-ce que le projet Ikigai ?

  • Ikigai est le portail de jeux vidéo éducatifs développé à Sorbonne Université. Il mettra à disposition du public étudiant des jeux vidéo (et des jeux de plateau en print’n’play) pour faire découvrir des connaissances variées, et apporter une nouvelle modalité d’enseignement. On pourrait dire que c’est une sorte de Steam pour les universités, qui sera disponible pour l’ensemble des universités françaises, et peut-être un jour européennes. Et, cerise sur le gâteau, dans l’idée du service public de mettre les moyens et la connaissance à la disposition du plus grand nombre, ce portail et ces jeux seront accessible dès sa sortie à tout le monde, gratuitement !
    Comme le public étudiant est habitué à des jeux vidéo de qualité, Ikigai est développé par une équipe professionnelle de l’industrie du JV. Notre objectif est de mettre le meilleur des jeux et des sciences au service de l’intérêt public ! C’est un projet qui a un véritable sens citoyen, et c’est cela qui fait sa spécificité.

  • 3) A quels objectifs est censé répondre ce dispositif pédagogique ?

  • C’est une manière originale de remplir plusieurs objectifs. Par exemple, lutter contre le décrochage en licence : de nombreux-ses étudiant-es quittent leur formation en milieu de 1ère année. Il est prouvé qu’un-e étudiant-e quitte moins ses études s’il ou elle est entouré-e d’un groupe d’ami-es, d’où une forte orientation multijoueur dans nos jeux pour encourager cette socialisation.
    C’est aussi une manière, bien entendu, de présenter les apprentissages sous une forme attrayante, et ainsi de créer de la motivation et de l’implication.
    L’aspect interactif et virtuel du jeu permet aussi de proposer des représentations visuelles et des manipulations concrètes des systèmes étudiés en cours, pour une compréhension concrète de ceux-ci par le public - d’autant plus pratique que l’on peut faire manipuler des systèmes inaccessibles dans la réalité, comme un assemblage moléculaire ou planétaire.
    Le jeu est aussi un bon moyen de proposer une répétition d’exercices aboutissant à l’intégration quasi-instinctive d’une gestuelle ou connaissance (comme l’apprentissage de la conduite où l’apprenant-e automatise progressivement les gestes), ce qui permettrait de ne plus faire ces exercices en cours et donc de mieux profiter du temps d’interaction avec les enseignant-es.
    Enfin, le jeu peut servir à l’orientation : en donnant un aperçu du contenu d’une discipline à un-e lycéen-ne de manière assez concrète, il aide à mieux choisir son parcours - ce qui peut éviter des réorientations coûteuses pour les étudiant-es, leur famille et l’État.
    Enfin, les étudiant-es universitaires ont un temps de transport non négligeable (~1h30 aller-retour par jour en moyenne), et notre orientation principalement mobile aujourd’hui permet que ce temps ne soit pas perdu pour leur apprentissage.

  • 4) Quels sont les éventuels écueils auxquels il vous semble important de prêter attention pour maintenir une démarche cohérente dans l'éducation par le numérique ?

  • Si le jeu apporte ainsi des avantages spécifiques et précieux pour l’éducation, nous sommes cependant attentifs aux évolutions et tendances de ce domaine de la EdTech (utilisation des technologies de pointe pour l’éducation) dans lequel nous nous inscrivons, et nous prêtons une attention particulière à le faire de manière responsable, durable et économiquement soutenable pour les étudiant-es et les établissements.
    Ainsi, une autre raison de notre orientation principale sur mobile (et secondaire sur ordinateur) est la cohérence avec les possibilités de notre public et des écoles/universités, ainsi que la responsabilité environnementale. En effet, un certain nombre de produits EdTech se basent sur des tablettes, casques VR, et autres matériels exotiques. Ceux-ci sont certes attractifs et novateurs… mais sont aussi coûteux financièrement, peu versatiles en termes d’usages, sujets à une obsolescence rapide, et présentent un bilan environnemental extrêmement problématique (plus d’infos sur ce sujet central mais encore peu discuté dans cette excellente vidéo). Il est fréquent qu’après leur achat par les institutions (écoles, universités, médiathèques…), ils soient peu ou pas utilisés, car le temps de formation à leur utilisation est incompatible avec l’emploi du temps déjà chargé des personnels. Il est donc fondamental d’avoir cette question à l’esprit quand on s’oriente vers une technologie nouvelle si l’on ne veut pas que les gagnants soient les seuls constructeurs de ces matériels - et quand il est question d’argent public, cette question est d’autant plus importante.

    En second lieu, nous privilégions une approche mesurée de la notion d’innovation, afin d’inscrire notre offre dans le paysage existant de manière raisonnable et harmonieuse. Le discours sur l’innovation peut souvent sembler quasi-prophétique, annonçant par exemple que le numérique va tout résoudre, révolutionner l’apprentissage, etc. Ce discours n’a rien de nouveau, et a accompagné toutes les innovations : on disait ainsi de la télévision qu’elle permettrait à chacun d’apprendre et d’avoir accès à la connaissance… notre réalité est suffisamment différente pour en sourire aujourd’hui. Ces discours nous semblent donc plus fondés sur les besoins de communication des start-ups qui vendent ces services que sur une réalité concrète. S’il nous semble certain que le jeu peut être un bel outil d’enseignement, nous restons donc mesurés quant à son usage, et il nous semble plus sain de se voir comme simplement complémentaires d’autres méthodes d’éducation existantes déjà bien rodées. Une référence sur ce sujet pour celles et ceux que cela intéresse : https://youtu.be/Bx9S8gvNKkA

    Enfin, il nous semble nécessaire de rester vigilants quant à ce qui est sous-entendu dans la notion d’innovation afin de l’inscrire dans une réelle démarche de bien commun : en effet, le progrès est souvent perçu par le prisme de la seule innovation technologique, mais cette approche peut invisibiliser d’autres voies d’évolutions possibles, notamment sociales ; quand l’on parle de révolution dans l’enseignement, devrait-on automatiquement penser au déploiement d’outils technologiques complexes, de surcroît souvent sans penser aux conséquences économiques qu’elles engendrent dans une conjoncture où les finances publiques sont exsangues ? Il est fondamental de réaliser que le numérique demande des ressources supplémentaires par rapport à l’enseignement classique car il n’a pas vocation à se substituer largement au travail des professeurs (qui ont surtout besoin de moyens leur permettant de l’exercer dans des conditions décentes, ce qui est de moins en moins garanti). Sinon nous risquerions seulement de mettre en place une technocratisation et une déshumanisation de celui-ci. Le jeu vidéo et la technologie doivent s’inscrire dans un travail en commun avec les acteurs du terrain, le personnel enseignant en premier lieu.

    Pour résumer, notre approche se veut complémentaire de l’enseignement classique, critique et réaliste pour proposer un moyen attrayant de transmettre des connaissances et des réflexions, de manière responsable et réellement utile au public.

  • 5) Pouvez-vous nous parler de Hellink, le porte-étendard de ce projet ?

  • Hellink est un projet qui une importance particulière pour moi. C’est par ce projet que je suis arrivé à Sorbonne Université, en septembre 2015. À l’époque, Myriam Gorsse, la porteuse du projet, directrice du département Formation des bibliothèques de l’université, voulait créer un jeu vidéo pour enseigner l’esprit critique et l’analyse de la fiabilité de l’information. Sans être du métier, elle avait déjà compris que pour faire un bon jeu, il faut quelqu’un de l’industrie, c’est pourquoi elle m’a contacté. Et dans un monde de fake news, d'hégémonie grandissante des GAFAM et de perte de crédibilité des grands médias, nous avons vu le grand potentiel d’éducation populaire de ce jeu et son ouverture : faire réfléchir sur des sujets de société cruciaux un public peu exposé à ce type de réflexions, par un média qui lui parle, le divertit et le respecte tout à la fois. Et ceci, contrairement à la majorité des serious games, sans sacrifier le jeu en lui-même ! Nous avons voulu faire un vrai jeu, dans la veine des jeux indés, avec un gameplay, un univers, un aspect artistique, qui le rendent attrayant en soi.

    Nous ne sommes pas les premiers, bien sûr : Papers please, Orwell, Enterre-moi mon amour, etc, sont déjà passés par là ; nous souhaitons simplement apporter notre pierre à ce bel édifice. Le jeu peut contribuer activement à l’évolution de sa société, et il serait bénéfique qu’il s’y implique plus fortement dans un monde en proie à des problèmes aussi variés qu’importants.

    En tout cas, nous y avons mis tout notre cœur et Hellink sort le 25 janvier 2019, sur Steam et itch.io, et sur son site. Il sera gratuit, dans un but d’intérêt public. N’hésitez pas à aller voir le trailer et à nous suivre sur Facebook, Twitter et Instagram ! À vous de rejoindre Elixène en 2044 dans son enquête pour résoudre le complot qui pèse sur Néo-Sorbonne, et de démonter les mensonges de vos adversaires via des joutes verbales épiques, dans cet univers cyberpunk bien dosé en humour !




    Vous l’aurez compris, pour moi, créer du jeu vidéo éthique, responsable, intelligent et politisé est fondamental, et il est temps de créer des jeux ambitieux avec cette vision. Hellink est notre premier essai à ce titre : ce sera au public de dire si c’est réussi - mais quand je vois les excellents retours que nous avons eu lors des utilisations en bêta fermée à l’université sur plusieurs milliers d’étudiant-es, je suis plutôt confiant ;)

    Enfin, comme le jeu a été créé avec les bibliothèques de l’université, j’en profite pour ajouter que si le métier de bibliothécaire a une connotation ringarde auprès de beaucoup de monde, cela mériterait de changer : ce sont des personnes en pointe sur les enjeux du numérique, des données personnelles, des communs, de l’esprit critique, de la transmission des connaissances, de la pop-culture, autant de domaines cruciaux aujourd’hui. Ces gens font bouger les lignes, créent le débat et défendent l’intérêt public, ce qui est plutôt pas mal par rapport au cliché de mémère en chignon et à lunettes qu’on peut en avoir ;)

  • 6) Comment escomptez-vous pouvoir mesurer l'efficacité d'Ikigai lorsqu'il sera mis à disposition des étudiants ?

  • Une chance de ce projet est qu’en étant porté par Sorbonne Université, il bénéficie de la présence de nombreu-x-ses scientifiques : ils et elles vont mener des recherches de pointe sur l’efficacité des jeux, en faisant communiquer des domaines comme la pédagogie, l’informatique, le design, etc. La matière de base de cette recherche, c’est le big data : chaque jeu envoie énormément de données sur la manière dont joue la personne (avec son consentement, bien sûr !), et nous pouvons la mettre en relation avec d’autres données sur son cursus (note, inscriptions, etc) : nous pourrons ainsi à la fois savoir quel a été l’impact des jeux sur son apprentissage, et améliorer les jeux en fonction !

  • 7) Enfin, le conseil du Chef : Existe-t-il des contraintes particulières dès lors que l'on développe un jeu vidéo dont l'objectif est tout autant pédagogique que ludique ?

  • Beaucoup ! Je l’ai déjà évoqué, mais beaucoup de ces jeux sont développés par des gens très expérimentés dans le domaine scientifique à transmettre, mais novices dans celui du jeu : cela donne des jeux très rigoureux scientifiquement, mais pas forcément amusants. Il faut donc à la fois des professionnel-les du domaine et du jeu !
    Une autre grosse contrainte est d’équilibrer la complexité du propos pédagogique : plus on veut transmettre un propos complexe et dense, plus le jeu risque d’être compliqué et ennuyeux ou frustrant. Il faut donc bien choisir ce qu’on veut transmettre et comment.
    Aussi, beaucoup de jeux éducatifs n’exploitent pas pleinement la rhétorique procédurale, à savoir transmettre le propos par le gameplay lui-même : c’est pourtant le cœur de la grammaire du jeu vidéo, et c’est donc indispensable !
    Enfin, bien sûr, il ne faut surtout pas utiliser le jeu pour l’évaluation, sinon ce n’est plus du jeu ! C’est quelque chose qu’il faut parfois faire comprendre au corps enseignant, mais on y arrive.
    On pourrait en lister beaucoup d’autres, mais… nous aurons l’occasion d’en reparler ;)


    Merci en tout cas de m’avoir laissé m’exprimer sur votre site, et bravo pour votre travail et ce que vous apportez à l’industrie du jeu !


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