20 années au service du jeu vidéo

  • 1) Philippe, tout d'abord, pourrais-tu nous en dire un peu plus quant à ton parcours dans l'industrie du JV ?
  • J’ai démarré en boulot d’été dans une petite boîte d’une cinquantaine d’employés, Ubisoft, en tant que testeur sur Rayman 1 (PS1 et Jaguar). Puis ce job d’un mois, obtenu grâce à une liste conséquente de jeux vidéos joués (cpc464, arcade et megadrive principalement) s’est prolongé puis transformé en CDI, et m’a permis de passer de testeur à Game Designer, Level Designer, puis lead GD/LD. J’ai d’ailleurs été le premier avec Game Designer marqué sur ma fiche de paye, car nous faisions ce métier avant que l’intitulé n’existe.
    Puis après 7 and à Ubi les boîtes se sont enchainées, en fixe ou en freelance, avec plein de belles expériences, de belles rencontres, qui m’ont permis de démarrer l’enseignement en 2004, enseignement vers lequel je me suis progressivement spécialisé.
    Au début en prod on défrichait, on essayait pleins de trucs, on inventait la roue. Les règles évidentes maintenant n’existaient pas encore (pour sauter on a eu le x, mais aussi le triangle, voir même les triggers ou encore carré). On définissait au fur et à mesure les métiers, les méthodes de prod, allant de plus en plus vers la professionnalisation. J’ai eu de la chance de rentrer dans cette industrie quand on pouvait encore démarrer sans aucun bagage car personne ne savait comment faire. Ce genre de schéma est beaucoup moins possible de nos jours, les boîtes ont besoin de personnes tout de suite efficaces, avec déjà un vrai savoir-faire professionnel.
  • 2) Quel est le profil des étudiants qui tentent leur entrée au sein du Bachelor Jeu Vidéo de l'Institut 3iS ?
  • On a un peu de tout, car le Bachelor est ouvert à toutes les options du bac. J’aime l’idée que nous n’avons pas de profil type car le monde du jeu vidéo réuni des joueurs de tous types, et la production également. La différence fait la richesse.
    Si vous allez dans un studio, vous verrez des hardcore aux cheveux longs, des plutôt babs, des technos, des costumes cravate, des gros, des chauves, des sportifs, des geeks, des personnes aimant la musique classique, des végétaliens parler à des carnivores, des joueurs de Wow et de Battlefield (il en faut bien)….vous verrez de tout, et c’est ça qui est bien.

    Toutefois quelques points communs existent entre ces personnes, dont le principal, une envie de créer !!!
    Je précise qu’on forme maintenant jusqu’à un niveau master à partir de cette année :)
  • 3) Quels sont les enjeux de l'entretien de personnalité qui se déroule lors des épreuves d'admission ?
  • L’entretien nous permet de comprendre les motivations du candidat, ainsi qu’une part de son potentiel. C’est un exercice qui peut impressionner, mais l’essentiel est d’être soit et montrer qu’on a envie pour les bonnes raisons, que la démarche est réfléchie, même si elle l’est maladroitement. Il faut donc nous faire comprendre pourquoi on veut créer pour le jeu vidéo, que ce soit des personnages, des univers, des règles. Je ne peux pas dévoiler trop de choses sur l’entretien car sinon les candidats vont préparer des réponses types (que nous saurons détecter :) ).
    En fait, c’est simple, notre rôle est de voir des choses dont le candidat n’a pas forcément conscience. Donc on a pour ça des questions, des façons de faire, qui sont propres à chacun et dépendent de la personne qu’on a en face. Il faut juste répondre honnêtement, ouvertement, sans honte, et parler de ce qu’on aime et des choses qu’on a créés, et nous saurons si le candidat est fait pour nous et si nous sommes fait pour lui.
    Tu parles de personnalité et c’est en effet ça. On doit comprendre la personne en face, plus que juste se poser la question s’il a du talent ou des bonnes notes au lycée.
  • 4) Quels facteurs différencient le bon étudiant du très bon étudiant dans ce cursus ?
  • Le travail et la motivation. Car que ce soit pour l’aspect artistique ou l’aspect créatif, le temps à pratiquer, à essayer, à se planter, à refaire, est essentiel. On apprend par la théorie, mais encore plus à faire. Et on apprend beaucoup plus vite guidé, encadré, suivi.
    Faire est fun quand on est passionné. On ne voit pas les heures passer. Donc pour être très bon, il faut travailler beaucoup, en y prenant plaisir.
  • 5) [Instant PUB] : Concrètement, quels sont les feedbacks que vous donnent vos anciens étudiants, vis à vis de leur formation, après quelques mois/années dans la vie active ?
  • Notre formation arts numériques est encore jeune et a vu 3 promos sortir. J’ai pour ma part rejoint l’école en septembre dernier pour passer la formation à 5 années (master), renforcer l’animation et développer le jeu vidéo (game art 2D et 3D ainsi que Game et Level Design).
    Les anciens élèves sont pour beaucoup dans l’animation (le cœur de la formation) ou des industries annexes comme la communication, ou ont rejoint d’autres écoles pour aller jusqu’au master. Certains ont même créé leur propre structure. Quelques uns sont dans les jeux vidéo.
    Ceci nous confirme la pertinence du passage en 5 ans pour nous permettre d’offrir une meilleure employabilité (les compagnies ont besoin de personnes totalement prêtes).
    De même, nos contacts nous montrent que l’industrie du jeu vidéo continue son expansion et s’élargit (grâce entre autre aux nouvelles technologies comme la réalité virtuelle et la réalité augmentée, ainsi que de nouveaux domaines comme les « games for learning » et la gamification).
    Nos étudiants, à partir du moment qu’ils travaillent sérieusement pendant leurs études, n’ont donc pas de soucis à se faire sur leur capacité à rejoindre la vie active dans le domaine qu’ils aiment.
  • 6) Quelle importance le réseautage a-t-il pour vos étudiants quant à leur capacité à trouver un poste à la sortie du cursus ?
  • Le réseautage est essentiel pour trouver un poste. Les jeunes diplômés n’ont naturellement pas encore un réseau touffu et c’est bien souvent leur stage qui commence à leur ouvrir des portes, soit dans la boîte où ils l’effectuent, soit par les contacts qu’ils s’y font.
    A l’école également nous mettons en place des évènements, des projets, et des jurys, en relation avec des professionnels qui permettent des débuts de réseautage. (un des intérêts des boites est d’être là au jury ou sur des projets pour détecter les étudiants correspondant à leurs besoins).
    Créer son réseau se fait sur le long terme. Il ne devient réellement efficace qu’avec le temps.
    Si je peux donner un conseil, faites-le de façon honnête. Mieux vaut un nombre limité de très bons amis que pleins de mauvais. C’est pareil au niveau pro. Je reçois très souvent des invits sur linkedin d’étudiants de d’autres écoles ou de professionnels que je ne connais pas. Je n’accepte pas ces invitations car excepté le fait qu’elles augmenteraient mon compteur à chaque fois (ce que j’aime en tant que joueur), elles n’auraient aucune valeur. Gonfler son nombre de contacts de cette façon n’apporte rien de vrai. L’efficacité d’un réseau, comme souvent, est liée à sa qualité non pas à sa taille.
  • 7) Enfin, le conseil du Chef : Que conseilles-tu à un jeune diplômé pour mettre en avant la qualité de sa formation lors de ses premiers entretiens de recrutement ?
  • J’aime à croire que dans notre industrie, on ne pipeaute pas les recruteurs et encore moins les gens de la prod. Donc pas la peine de dire qu’on a eu une bonne formation ou quoi que ce soit. Ce qu’il faut c’est avoir un CV bien fait, montrant efficacement son savoir-faire, avoir un book qui ne donne pas de doute sur la qualité de son travail (qualité plus que quantité), et une vraie capacité à communiquer ouvertement lors de l’entretien.
    Une boite a besoin de personnes qui savent faire et qui veulent faire, avec une mentalité de travail d’équipe. Si on montre ces choses, il n’y a pas de raison de ne pas être pris, quelque-soit la façon et où on a appris.
    Ensuite j’ose espérer que nous enseignons efficacement le savoir-faire de qualité et le savoir être à nos élèves, les préparons à leur avenir en leur donnant la capacité de continuer à apprendre par eux-mêmes, tout en leur transmettant l’état d’esprit d’ouverture et d’échange nécessaires à être bons dans la prod de jeux.