Jehanne Rousseau – CEO du studio Spiders

  • 1) 1- En premier lieu Jehanne, peux-tu nous expliquer ton parcours professionnel ?

  • Je n’ai pas fait d’études spécifiques, puisqu’à l’époque les écoles de jeu vidéo n’existaient pas encore en France et que, pour être honnête, je n’avais aucune idée à l’époque qu’il était possible de travailler dans cette branche. Pourtant j’ai rejoint l’industrie en tant que graphiste 2D alors que j’avais 22 ans un peu par hasard, grâce à un ami qui m’a mise en contact avec quelqu’un qui lançait un nouveau studio. C’était une toute petite société dont j’étais la première salariée, il y avait tout à faire, ce qui m’a amenée rapidement à faire aussi du game design et à encadrer de petites équipes. Au bout de quelques années cette société a eu de graves difficultés financières et j’ai rejoint Gameloft. A l’époque nous y faisions encore des jeux en noir et blanc très simples sur des téléphones qui n’avaient que peu de possibilités graphiques.

    Mais c’est un domaine qui a évolué à une vitesse incroyable et en un an et demi j’ai eu la chance d’encadrer de très nombreux développements, de plus en plus complexes, en tant que producer de plusieurs équipes internationales et sur de multiples plateformes.

    Par la suite j’ai rejoint Montecristo en tant que chef de projet, pour encadrer le développement d’un RPG et de son add-on. C’est à cette occasion que j’ai rencontré ceux qui allaient devenir mes associés. Une fois ce double développement terminé et Montecristo ayant décidé d’arrêter les développements de ce genre de jeu qui nous tenait à coeur, nous avons donc décidé de créer notre propre studio. Nous avons créé Spiders quelques mois plus tard, en Juillet 2008. J’en suis la gérante et associée majoritaire depuis sa création et cette année cela fera 20 ans que je travaille dans l’industrie du jeu vidéo.

  • 2) J'aimerais faire avec toi un focus sur le recrutement à Spiders. Tout d'abord, avez-vous une / des personnes dédié(s) à la partie RH ?

  • Non, pas vraiment. Nous avons une directrice financière qui joue en partie le rôle de responsable des ressources humaines pour la partie administrative. Mais le recrutement chez Spiders est avant tout réalisé par les managers de chaque département en collaboration avec la chef de projet. C’est-à-dire que c’est le directeur technique si s’occupe des recrutements de développeurs, que c’est le Lead Game Designer qui s’occupe des recrutements de game et level designer, et que c’est le directeur artistique qui recrute les graphistes.

    Le jeu vidéo est aujourd’hui un domaine très technique, très pointu, il est logique pour moi que ce soit les personnes les plus au fait de nos besoins qui s’occupent du recrutement de leurs collaborateurs.

  • 3) Si chaque responsable de pôle est en charge des recrutements de sa section, existe-t-il néanmoins une ligne directrice conjointe ?

  • Outre les compétences techniques de la personne recherchée pour le poste, nous allons essayer de trouver quelqu’un qui selon nous s’intégrera bien dans l’équipe, ayant donc aussi des qualités humaines et sociales. L’alchimie d’une équipe est quelque chose de fragile et de précieux. Il est donc au moins aussi important pour quelqu’un qui va nous rejoindre d’être compétent que de bien s’entendre avec toutes les autres personnes y compris dans des départements différents, puisqu’en cours de développement le travail est très collaboratif.

    Il est également nécessaire aujourd’hui que les candidats parlent bien l’anglais, car nous travaillons avec des partenaires internationaux.
    Enfin il est évidemment très important que la personne soit motivée par le genre de projets que nous développons et qu’elle ait une certaine culture non seulement du jeu vidéo, mais tout particulièrement du RPG puisque c’est notre spécialité.

  • 4) A titre personnel, qu'est-ce qui fait qu'un CV va retenir ton attention ?

  • Je n’aime pas les CV trop fantaisistes, qui ont souvent le défaut de ne pas être très lisibles. J’aime autant les CV sobres, classiques. L’autre point important est que le CV indique clairement le poste recherché. Cela parait évident mais c’est hélas loin d’être le cas de tous ceux que nous recevons.
    Sinon je regarde toujours l’expérience professionnelle en premier lieu. Il va de soi qu’avoir déjà de l’expérience dans le domaine aide beaucoup et au milieu de nombreux CV, il va de soi que quelqu’un d’expérimenté dans le développement aura plus de chances qu’une autre. La durée de chaque engagement aussi. Quelqu’un qui « papillonne » beaucoup sera potentiellement moins intéressant à long terme que quelqu’un qui s’engage. Surtout dans le cadre de CDI.

    Si le candidat est jeune et n’a pas d’expérience professionnelle, je regarderai s’il est fait mention de projets personnels ou d’un portfolio. Ces éléments sont en ce qui nous concerne plus intéressants qu’une expérience dans un domaine qui n’aurait rien à voir, car ils nous permettent de mesurer non seulement le talent mais aussi la motivation du candidat. Le reste est pour moi un peu anecdotique. Dans certains domaines (le graphisme notamment) je dois avouer que nous ne faisons que jeter un œil au CV, c’est le portfolio qui fait tout !

  • 5) [Instant PUB] : Quels sont les projets du studio Spiders ?

  • Nous sommes en train de finir le développement de Greedfall, le plus gros projet sur lequel nous ayons travaillé jusqu’ici et qui nous a amené à agrandir encore notre équipe et à découvrir de nouveaux collaborateurs. Par la suite nous souhaitons continuer de faire grandir le studio, non seulement en continuant le développement de projets de plus en plus gros, mais également en créant une seconde équipe de développement dans le courant de l’année prochaine.

  • 6) De plus en plus d'autodidactes semblent se présenter dans le milieu. Quelle considération apportez-vous, chez Spiders, à ces profils n'ayant pas sanctionné leurs compétences au travers d'un diplôme ?

  • Je ne trouve pas qu’il y ait plus d’autodidactes maintenant qu’il y en avait il y a 20 ans, au contraire ! Il y a maintenant de nombreuses écoles spécialisées dans le jeu vidéo ou dans des domaines approchants comme l’animation, qui n’existaient pas auparavant. Cela étant en ce qui me concerne les diplômes ne sont pas importants, sans doute parce que je suis autodidacte moi-même et que j’ai travaillé au fil des années avec d’autres autodidactes particulièrement talentueux. Un bon portfolio ou une expérience concrète auront toujours pour moi plus de valeur qu’un diplôme.

  • 7) Enfin, la vision du Chef : Le jeu vidéo, et son industrie, est souvent présenté comme le premier domaine culturel français en terme de chiffre d'affaires, avec des possibilités de croissance très importantes. Quel regard portes-tu sur cette (hypothétique) opulence ?

  • Je n’irais pas jusqu’à parler d’opulence, du moins pour le moment. Si c’est un domaine qui rapporte beaucoup au niveau mondial, les développeurs, eux, doivent toujours faire face à de nombreuses difficultés notamment en matière de trésorerie et de levée de fonds. Je suis quelqu’un de très prudent concernant mon entreprise, car je prends très au sérieux la responsabilité que j’ai vis-à-vis de mes salariés. Aussi, bien que nos perspectives de croissance soient très positives, je préfère prendre le temps pour développer les équipes et choisir les meilleurs projets. Mais le jeu vidéo est un domaine passionnant qui se renouvelle sans cesse avec les changements de consoles et l’arrivée de nouvelles technologies et de nouveaux usages. Il touche de plus en plus de gens et je ne doute pas que nous ayons de beaux jours devant nous.


Le tuto

Fiche métier

Focus recruteur

Après une solide expérience dans l'industrie du jeu vidéo, travaillant sur environ 30 jeux vidéo sortis dans le commerce depuis 1996, sur des titres comme Half Life, Warcraft III, Diablo II Exp, Homeworld II, Ground Control...

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