Caroline Imbert - Co-fondatrice à Cheese Burgames & Formatrice en communication web

  • 1) En premier lieu Caroline, peux-tu nous expliquer ton parcours ?

  • Depuis le lycée, je souhaite travailler dans le jeu vidéo. Après un bac scientifique, je me suis orientée vers l'informatique, pour apprendre le développement. Après un bac +2, je me suis rendue compte que je n’étais pas faite pour programmer, et j'ai effectué un (douloureux) virage à 180° en passant des sciences dures aux sciences molles. Je suis partie en "fac de lettres" avec l'intention pas vraiment ferme de faire du journalisme. Un peu par accident, j'ai découvert la communication, et suis tombée amoureuse de cette discipline. Après un Master en communication interne et externe des organisations, j'avais toujours ce rêve d'intégrer une entreprise de création vidéoludique, mais je souhaitais vivre à Montpellier, et les deux n'étaient pas forcément compatibles (la région de Montpellier compte pas mal de studios, mais peu intègrent une personne dédiée à la communication, faute de moyens).

    J'ai donc commencé ma carrière dans la fonction publique, au sein d'un laboratoire de recherche, en tant qu'assistante, chargée puis responsable de communication. Au bout de quelques années, l'opportunité de rejoindre un studio de jeux vidéo s'est présentée. Pas en tant que chargée de communication, mais plutôt responsable d'équipe traduction et support client. Avec, tout de même, la possibilité de faire un peu de communication interne et externe. Autant vous dire que j'ai sauté sur l'occasion !

    Au bout de 2 ans, j'ai choisi de co-fonder, avec un collègue développeur, un studio de jeux vidéo (Cheese Burgames). Nous avons très rapidement sorti un premier jeu mobile et travaillé sur un deuxième jeu de plus grande envergure. Je m'y occupais de toute la partie communication et développement business. En parallèle, j'ai également co-fondé une association de créateurs de jeux vidéo autour de Montpellier (Push Start). Et, en parallèle, j'ai continué, durant 2 ans, à travailler (toujours dans le monde universitaire et dans la communication opérationnelle), pour m'assurer un revenu.

    Côté Cheese Burgames, nous n'avons malheureusement pas réussi à trouver les fonds nécessaires pour finaliser notre deuxième jeu. De mon côté, j'ai, il y a un an, ressenti le besoin de voler de mes propres ailes. C'est pourquoi j'ai fondé ma propre entreprise de communication web, Kromeski, afin de former et aider les entreprises à communiquer efficacement sur internet (en espérant pouvoir choisir des clients dans des secteurs qui me plaisent particulièrement, à savoir le jeu vidéo... et la cuisine).


    Aujourd'hui, j'ai une situation professionnelle qui me permet de m'épanouir :

    - je travaille à mi-temps pour un studio de jeux vidéo montpelliérain qui va bientôt sortir un nouveau jeu qui s'appelle Crying Suns, et pour qui j'organise des playtests, ainsi que de l'aide sur la communication,
    - j'effectue une mission de quelques mois pour un autre studio de jeux vidéo qui va sortir un jeu mobile de type "escape game", mais directement dans les rues d’une ville, et qui s'appelle Atlantide. Je les ai aidé à définir et mettre en place leur stratégie de communication pour la sortie de leur jeu,
    - je suis toujours active au niveau associatif (membre du CA de Push Start), et j'agis en faveur de la mixité dans l'industrie des jeux vidéo au travers de l'association Women in Games France.

  • 2) Quelles sont les missions types d'un(e) responsable de communication / relations presse ?

  • La mission la plus délicate et difficile pour une personne responsable de la communication, c'est de s'assurer que ses propres valeurs sont en adéquation avec celles de l'entreprise pour laquelle elle travaille. Et lorsque je parle de valeurs de l'entreprise, je parle en fait des valeurs des dirigeants, puisque ce sont eux qui vont donner à l'entreprise son identité, ses réactions en interne et externe, ainsi que son ambiance. Si vous n'arrivez pas à avoir la même vision des choses que vos employeurs, faire votre métier risque d'être vraiment difficile et pénible, voire, impossible !

    Ensuite, la mission débute avec la définition de la stratégie de communication (toujours avec les dirigeants de l'entreprise), puis sa mise en place. Si on travaille avec une équipe, des compétences de management sont bien entendu indispensables.
    Enfin, selon les jours et les besoins, il faut savoir être à l'aise dans les différents champs de compétence de la communication : savoir écrire (pour les canaux de communication web et print), savoir utiliser les différents réseaux sociaux, user de diplomatie, organiser des événements, intégrer des réseaux, savoir entretenir des relations, avoir un minimum de connaissances en composition de documents et savoir utiliser des logiciels de CAO, faire de la veille pour connaître les nouveaux usages du métier.

    Ce que j'aime particulièrement, c'est travailler pour de petites entreprises, car j'aime la diversité de mon métier et je me verrais mal cantonnée à un seul domaine, comme la newsletter, le journal interne ou seulement les relations presse, ce qui est souvent le cas dans les grandes entreprises.

  • 3) J'aimerais faire un point avec toi sur la partie « traduction » d'un Jeu Vidéo. Tout d'abord, à quel moment un studio doit réfléchir à la traduction de son jeu, et pourquoi ?

  • La traduction, c'est exactement comme le marketing : il est extrêmement important de prendre en compte cet aspect du jeu, dès la création du jeu, car la traduction peut orienter des choix techniques ou d'écriture, par exemple. Et si un studio n'a pas pensé à la traduction en amont, l'équipe peut se retrouver bien embêtée lors de la traduction (qui intervient souvent en fin de production, voire après la sortie du jeu).

  • 4) Quelles sont les contraintes à prendre en considération lorsque l'on commence la mise en place de la stratégie de traduction ?

  • Plusieurs niveaux de contraintes me viennent à l’esprit :


    Contraintes techniques : est-ce que le jeu prend en compte l'affichage de tous les caractères de la langue cible ? Dans le cas de langues comprenant des caractères cyrilliques ou des Kanji par exemple, il est important de vérifier qu’ils sont pris en charge et affichés correctement. Dans le cas d’une langue qui s’affiche de droite à gauche, comme l’arabe ou l’hébreu, il est également important de regarder si cela ne posera pas problème.


    - Contraintes d'affichage / ergonomie : est-ce que les interfaces du jeu sont prévues pour les mots à rallonge ? Sachant que, par exemple, l’Allemand concatène des mots entre eux pour réaliser un seul mot, ils peuvent être vraiment plus longs que leurs homologues français. Il est important que les mots traduits puissent entrer dans les interfaces prévues par le jeu.


    - Contraintes culturelles : il est important de s’assurer que les populations qui vont jouer au jeu partagent les mêmes références culturelles évoquées dans le jeu, ou ne seront pas choquées (dans le mauvais sens) par l’humour utilisé. Les questions à se poser sont : est-ce que ce jeu de mot ou cette blague sont traduisibles ? Culturellement, vont-ils être reçus comme le souhaite l'équipe ? Est-ce que cela va faire rire le joueur ? Est-ce que certaines références ne vont pas choquer certaines cultures ? Est-ce que cet event spécial Noël qui comprend plein de neige et de chocolat chaud va-t-il être compris par les brésiliens, qui fêtent Noël en maillot de bain sur la plage (attention, gros cliché, mais je pense que vous avez compris l’idée sous-jacente) ?

  • 5) [Instant PUB] : Peux-tu nous parler de ton site Boeuf Karotte ?

  • Je vous ai parlé de mes deux passions : la cuisine et les jeux vidéo. Il y a un peu plus d’un an, je me suis dit que je pouvais concilier les deux, et j’ai débuté une activité de blogueuse… sur la cuisine geek ! Mon blog s’appelle Boeuf Karotte, et j’y parle d’oeuvres geek (jeux vidéo, mangas, séries TV…) ayant un rapport avec la cuisine ou la nourriture, mais j’y présente aussi des recettes de cuisine que je tire d’oeuvres geek. Depuis la création de mon entreprise, je n’ai plus trop le temps de rédiger de nouveaux articles, mais je compte bien reprendre le blogging d’ici peu.

    En plus de partager ma passion, le blog me permet de développer mes compétences (notamment en création et montage de vidéos), d’actualiser mes compétences en communication web, d’élargir mon réseau dans le domaine du blogging, de sortir de ma zone de confort en réalisant des vidéos face caméra… Bref, que du positif, qui demande tout de même pas mal de travail.

  • 6) Quel est le champ d'action de l'équipe de traduction dès lors qu'elle intervient dans le développement d'un jeu vidéo ?

  • La mission de l’équipe de traduction est initialement de traduire tout le texte du jeu. Elle peut avoir besoin d’adapter les textes du jeu si elle estime que ceux-ci ne parlent pas ou offensent les joueurs de la langue cible. Par exemple : pour la traduction du prototype de notre deuxième jeu, chez Cheese Burgames, nous avions utilisé, pour le nom d’une attaque, le mot “fulguropoing”, en référence au dessin animé Goldorak. La personne qui a traduit le prototype en allemand m’a signalé que très peu d’allemands connaissent ce dessin animé. Ensemble, nous avons cherché un dessin animé similaire et utilisé un mot adéquat pour que les joueurs allemands puissent ressentir ce petit élan de nostalgie lorsqu’ils jouent au jeu.
    L’équipe traduction (ce ne sont pas nécessairement les mêmes personnes qui traduisent, d’ailleurs) va également tester le jeu une fois que les textes seront traduits, pour vérifier que ces derniers s’intègrent correctement dans le jeu.

  • 7) Enfin, le conseil du Chef : Ne vaut-il pas déjà mieux distribuer son jeu à l'échelle nationale, évaluer sa pénétration au marché, puis ensuite seulement vouloir le traduire et le diffuser hors frontière ?

  • Pour être tout à fait honnête, je n’ai pas assez d’expérience dans le lancement de jeux pour donner un avis totalement pertinent sur le sujet. Cela dit, en regardant un peu comment cela se passe dans l’industrie du jeu mobile, un soft-launch (sortie du jeu seulement sur un territoire défini) semble tout à fait adapté pour tester le jeu à grande échelle (plus grande qu’une bêta, mais plus restreinte qu’une sortie mondiale), voir comment les joueurs s’approprient le jeu et modifier au besoin quelques paramètres du jeu. De plus, les store mobile permettent de faire cela, et d’ensuite “sortir” son jeu dans les stores des autres pays, en gardant les avantages liés à la sortie d’un jeu (apparition, par exemple, dans la section “nouveaux jeux”).


    Dans l’industrie du jeu premium, il me semble beaucoup plus difficile de faire cela. Tout simplement car, sur Steam, lorsqu’un développeur publie un jeu… il est disponible pour tout le monde. Du coup, si l’on traduit le jeu dans une nouvelle langue, on ne pourra pas profiter des avantages liés à la sortie du jeu (c’est à dire, par exemple, une mise en avant dans la section “nouveaux jeux”). Des personnes potentiellement intéressées auront pu voir le jeu et se rendre compte qu’il n’est pas traduit dans leur langue maternelle, et simplement passer à autre chose. Il est alors difficile de les atteindre à nouveau.
    Dans tous les cas, il est important d’adapter la stratégie au type de jeu que l’on développe, au plan marketing, au budget… Et je ne connais pas de recette miracle !

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